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Chantiers ouverts au public, La 27 ème région (La documentation française 2015)
[Note de lecture M.V. juin 2016]
Ce regard porté sur le « design de l’action publique », par effet de miroir, nous renseigne sur les qualités de la démarche créative design.
Ce regard nous permet de nous ré-interroger sur nos capacités — en formation initiale BAC, en BTS, en DSAA — à les aborder et les mettre en œuvre avec les élèves et les étudiant(e)s.
Le design des politiques publiques
Appliquer les méthodes de la conception design à d’autres domaines : social, politique publique, politique urbaine, …
Ateliers de créativité, méthodes créatives et/ou callaboratives.
L’expérience vécue au service d’innovations sociales.
DIY P.55
système D., bricolage (chercher et prendre son temps), expérimentation (essai-erreur)
Faire plutôt que « se laisser faire ».
A la fois éthique et méthode
Innovation sociale p.61
L’innovation sociale est contextuelle. Implique tous les acteurs (en premier les usagers) dans l’invention, l’expérimentation, la diffusion et l’évaluation de nouvelles solutions.
design de services p. 67
Comme pratique : « C’est le design » ; comme objet : « C’est du design » ; Comme jugement de goût : « C’est design ».
Les briques du design des politiques publiques p. 144 à 146
Tableau-synthèse du processus
Jargon : les usages, le prototype et le processus. idéation, cocréation, Lab, immersion, Transfo, résidence.
4 types d’organisation du Lab :
Contenant neutre : Le labo fait office d’organisateur. Tous les points de vue sont égaux.
Processus intégré : Le labo comme agent démonstrateur et modèle.
Plateforme plurielle : Le labo comme rationnalisant de grosses données vers plus simple.
Plaidoyer de la redistribution : Le labo comme guide et espace test.
Inventer ses outils p. 327
Le moteur à conception
Invariants méthodiques :
Démonstration et expérimentation par le fairePrincipes de design en politique publique p.352
Les outils de la conception appliquée (design) de la créativité et de la projection sont employés pour décomposer le processus traditionneld e l’action publique.
Approche ar la réflexivité et la formation des agents
Les acteurs prennent du recul sur la démarche d’innovation et tentent d’en comprendre le bon fonctionnement (conditions nécessaires, temporalités, …) afin d’intégrer sa réplicabilité dans l’institution.
Construction méthodologique autonome
L’équipe du laboratoire en devenir identifie, nomme et rationnalise ses propres outils et ses propres moyens d’action.
- Compréhension de l’expérience utilisatuers
- idéation
- prototypage rapide
- visualisation
- approche systémique
Effets secondaires : formation des agents, développement de dynamique de coopération, etc.
p. 360 : Le designer doir être un observatuer aguerri des isages, il doit savoir prendre le temps de l’observation, de l’empathie et porter un regard dans préjugés pour découvrir et comprendre.
p. 367 Le prototypage est un outil de conception (en volume, en maquette, etc.) quyi intervient entre les premières esquisses et la conception d’un produit (…) Tout au long du processus de réalisation du prototype, la maquette aura été testée, manipulée, appréciée et retravaillée de manière itérative. Le prototype n’est donc pas une fin en soi mais un outil qui permet de faire avancer le processus de conception : répondre à une question, vérifier des hypothèses ou présenter le projet à un instant T.
[itération : cheminer, répéter un processus jusqu’à ce que le résultat spécifique soit atteint].
Prototypage dans le cadre des politique publiques : simulation d’une interaction avec des artefacts physiques et/ou nuériques de service (carte, applications, signalétique, etc.) ; donner forme à la pensée, présenter des hypothèses autrement que par les mots et les images et les mettre à l’épreuve du terrain.
Expérimentation p.417
Le droit à l’essai et à l’erreur : procéder par itération pour concevoir et élaborer des solutions approfondies, dans une logique d’amélioration continue.
essai-erreur : Principe du design qui veut que, pour trouver une bonne solution, il faut d’abord en essayer plusieurs. Et oui, ça ne marche pas toujours du premier coup. ce n’est qu’en essayant continuellement que l’on finit par réussir. Autrement dit : plus ça rate, plus ça a des chances de réussir (Les shadocks).
idéation : Phase d’iun processus pendant laquelle on passe du diagnostic aux idées. On active la créativité pour produire de nouvelles idées, de nouveaux scénarios…
Quick and dirty : Littéralement « rapide et sale ». Cela se dit d’une réalisation volontairement non aboutie faite pour mener des expériences sur le terrain et tester rapidement des idées.
Prototypage rapide : Matérialisation intermédiaire, peu coûteuse et rapidement produite d’un produit ou d’u service afin de le tester in situ et de le confronter au réel.
Systémique : Une approche systémique privilégie une vision hollistique (c’est à dire globale) des problèmes complexes, en étudiant notamment les relations etles interactions entres les différents composants du problème. On pourrait l’opposer par exemple à une approche linéaire (causes-conséquences des problèmes).
p. 430 esthétique de l’action publique par Sébastien Thierry
p 473 esthétique du design territorial :
- esthétique des formes de l’expression
- fabriques d’expériences collectives
- désir de frugalité
- éthisue du partage et du libre
- fictionnalisations et mis en récits
- expériences in situ
- sérendipité et lacher-prise
- attractibilité du sensible
- nouveau vocabulaire
- cristallisation sur des lieux
- acteurs hybrides
- émergence d’une scène.
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Une liste d’outils
Il serait intéressant de distinguer ce qui relève de la boite à outils méthodologique de la boite à outils créative.
Outils : (outils désirables et démonstratifs)
- scénario d’usage (exploration minutieuse des comportements mais aussi narration projective des usages futurs)
- enquête (détective [position du])
- filature photo (traces d’un dispositif, report sur carte)
- collections, relevés, échantillons, cartes, fiches, boîtes, images
- catalogue
- typologie
- panorama, planche ambiance
- safari photo et/ou dessiné : typo, matières, objets, types, …
- relevés photos
- narration
- maquette
- cartographie
- dessin
- vidéos
- intervention pirate
- livrets
- prototype
- exposition (résultats)
- « persona » (portrait robot / utilisateur type)
- remue méninges
- « pour ou contre » jeux d’argumentation, jusqu’à argumenter contre ses propres idées / situations clivantes
- improvisation théâtre (échanger les rôles style vis-ma-vie )
- images uchronies (cartes postales du futur, …)
- rédaction sujet, appel d’offre, commande, cahier des charges, …